quinta-feira, 7 de julho de 2011

Jogos Cooperativos

Esta é para você coordenador desesperado num dia anterior de aplicar aquela maravilhosa atividade com seu grupo bandeirante. A semana passou, ficou atolado no trabalho, preocupado com a sua vida de paisana, e o planejamento da sua atividade não ficou pronto a tempo, conheça o mundo dos jogos e dinâmicas da internet.


JOGOS COOPERATIVOS - http://www.jogoscooperativos.com.br/



COOPERANDO
Instituto para a Cooperação
Fone: (11) 5077-1780
e-mail: cooperando@cooperando.com.br

DOMINÓ TODOS NÓS
Adaptado de jogo descrito por Jim Decove em seu livro Coop Games Manual (Ed. Family Pastimes, 1980)
Objetivo do Jogo:
Todos os jogadores são um time tentando fazer com que o menor número de peças não jogadas reste ao final do jogo.
Propósito:
O propósito é desenvolver a noção da influência das ações individuais no todo. Os jogadores terão que pensar bem para fazer jogadas que ajudem o jogador seguinte, visando o objetivo comum do jogo.
Alguns Valores Humanos podem ser trabalhados:
Responsabilidade para agir de maneira consciente de acordo com o objetivo do grupo;
Comunicação para delineamento de estratégias;
Liberdade para trabalhar o desapego de regras anteriores e oferecer espaço para a
Criatividade e Disponibilidade para o novo;

Parceria entre os jogadores para atingirem um objetivo comum.
Recursos:
Jogos de dominó
Papel e caneta para anotar
Número de Participantes:
O jogo pode ser jogado em duplas, trios, quartetos ou até oito jogadores divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada jogo de dominó. No total, este jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos de dominó.
Duração:
O jogo pode durar de 20 minutos até o interesse dos jogadores.
Descrição:
Divididas as peças de dominó entre os jogadores, eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo números ou figuras idênticos como no jogo tradicional.
O jogo termina no momento em que não há mais possibilidades de colocação de nenhuma peça de qualquer jogador. Anota-se quantas peças sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que, na próxima vez, restem menos peças.
Dicas:
O jogo de dominó pode ser jogado só de uma forma?
NÃO!
Variações aumentam o desafio. Os jogadores podem jogar os dominós de modo que os lados das peças unidas somem os números 3, 5, ou múltiplos de 3 e 5. Ou então jogar de forma que somem 7. Por exemplo, se uma peça 4-2 inicia o jogo, o próximo jogador precisará de um 3 (para colocar ao lado do 4) ou de um 5 (para colocar ao lado do 2). Lados em branco das peças podem ser coringas correspondendo a qualquer número designado a eles.
Contando quantas restaram, é desafiador também jogar de novo e tentar terminar com menos peças.
A princípio, este é um jogo de diversão para todas as idades. Contudo, é possível colocá-lo como parte integrante de um trabalho voltado para o relacionamento em grupo e desenvolvimento de estratégias. Cabe refletir e discutir sobre estas questões durante o jogo e ou ao final de várias rodadas.
AMIGOS DE JÓ
Edição 1 de Agosto de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 12

criado por Patrícia Maria Pedote
e Kátia M. Alves Barata

(para o I Festival de Jogos Cooperativos - 1999)

Objetivo do Jogo:
Cantando a música "Amigos de Jó", todo o grupo tem que deslocar-se na cadência e realizar os movimentos propostos formando uma espécie de balé brincalhão.
Propósito:
O propósito é fazer do jogo-dança um momento de união do grupo e proporcionar um espaço de adequação do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos como:
Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diversão entre erros e acertos);
Harmonia na busca do ritmo grupal;
Parceria e Respeito para caminhar junto
com o outro.

Recursos:
espaço físico mínimo de 35 m2
círculos no chão (bambolês, círculos desenhados de giz ou barbantes) em número igual ao de participantes dispostos em um grande círculo.
Número de Participantes:
Pode ser jogado com um mínimo de 16 pessoas até quantos o espaço permitir.
Duração:
Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequação rítmica.
Descrição:
Cada participante ocupa um bambolê ou círculo desenhado no chão.
A música tradicional dos "Escravos de Jó" é cantada com algumas modificações:
"aMigos de Jó joGavam caxanGá. Tira, Põe,
Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros
fazem Zigue, Zigue, Zá (2x)"
O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a música. A cadência das passadas é marcada pelas letras maiúsculas na música.
"aMigos de Jó joGavam caxanGá." : são 4 passos simples em que cada um vai pulando nos círculos que estão à sua frente.
"Tira": pula-se para o lado de fora do círculo
" Põe": volta-se para o círculo
"Deixa Ficar": permanece no círculo, agitando os braços erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos círculos "fazem Zigue, Zigue, Zá" : começando com o primeiro passo à frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente.
Quando o grupo já estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a) pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o número de círculos no chão deve ser igual à metade do número de participantes, as pessoas ocupam um círculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mãos dadas. Além disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do círculo, um para cada lado e sem soltar as mãos.
E por que não propor que se jogue em trios e quartetos??
Dicas:
Este jogo-dança é uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentração do grupo para perceber qual é o ritmo a ser adotado. É prudente começar mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade.
O respeito ao parceiro do lado e a atenção para não machucar os pés alheios são toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar.
Quando o grupo não está conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) focalizador(a) pode oferecer espaço para que as pessoas percebam onde está a dificuldade e proponham soluções. Da mesma forma, quando o desafio já tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, há espaço para criar novas formas de deslocamento e também há abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domínio popular.
Vale dizer que o pessoal ri muito, que é um jogo legal para descontrair, para festinhas de criança e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de gestão de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode acompanhar reflexão sobre temas de interesse específico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-dançar.

Patrícia Maria Pedote e
Kátia Maria Alves Barata
BASQUETINHO
Edição 1 de Agosto de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 11

Apresentado por Guilhermo Brown no Curso de Jogos Cooperativos realizado no I Festival de Jogos Cooperativos - SESC Taubaté - 1999
Objetivo do Jogo:
Fazer o maior número possível de pontos em um determinado tempo através da conversão de cestas
Propósito:
Compartilhar de um objetivo comum, oferecendo oportunidade para a construção de estratégias para alcançá-lo. Este jogo permite encaminhar reflexões, procurando resgatar Valores Humanos como:
União do grupo em torno de um objetivo comum;
Respeito pela dignidade das duas funções (arremessadores e recolhedores) no todo do grupo;
Comunicação para delineamento de estratégias;
Flexibilidade e Abertura nas discussões;
Criatividade para a construção de estratégias satisfatórias;
Disponibilidade e Coragem para vencer desafios e ir além do imaginado;
Honestidade e Ética no cumprimento das regras.
Recursos:
espaço físico de ao menos 7x7m
4 ou 5 cestas de diâmetros e alturas diferentes (caixas de papelão, cestos de lixo, baldes, etc)
90 bolas (pingue-pongue, frescobol, plástico)
fita crepe, giz ou algo para demarcar o espaço do jogo
flip chart, quadro branco, lousa ou chão para marcar os pontos.
Número de Participantes:
Fazer o maior número possível de pontos em um determinado tempo através da conversão de cestas O jogos aqui está estruturado para 30 pessoas, mas quanto mais pessoas, mais divertido.
Duração:
Entre a explicação e a realização do jogo, cerca de 25 minutos. O momento da reflexão fica atrelada ao público e ao propósito do jogo. Pode ser desde um comentário de 10 minutos até uma discussão de 30 minutos sobre questões como trabalho em grupo, estratégias, lideranças, cooperação, etc.
Descrição:
Demarcar um quadrado de cerca de 7x7m onde as cestas serão distribuídas. As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difíceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermediárias e 10pontos para as fáceis).
Na parte interna das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas.
Os participantes, dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lançam as bolas em direção às cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores n ão podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo são contados os pontos marcados pelo grupo.
O tempo de jogo é de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funções entre arremessadores e recolhedores.
Dicas:
Este jogo é bem divertido e motiva bastante de crianças a maior-idade. Pode estar presente em uma aula de Educação Física, treinamento de gestão de pessoas ou festa de aniversário.
O tempo, espaço, número e tipo de bolas, os pontos, objetivo específico, número de participantes podem variar de acordo com o público do jogo.
O focalizador pode deixar os jogadores organizarem-se e aproveitar isto como forma de reflexão sobre como o grupo está se relacionando. Este jogo pode ser usado como introdução à discussão sobre trabalho em grupo, assim como pode ser usado para aprofundar e aprimorar o relacionamento das pessoas.
O focalizador deve estar atento às manifestações dos participantes para poder encaminhar as discussões e aproveitar os acontecimentos como ganchos de reflexão.
O objetivo é melhorar a pontuação a cada tempo de jogo. Caso isto não aconteça, o focalizador deve ter o cuidado de auxiliar o grupo a entender a razão da queda no desempenho procurando motivar os participantes a reorganizarem-se para uma próxima tentativa. Ao invés de desmotivar, esse resultado pode ser rico para uma reflexão.

Que tal tentarmos acertar umas cestas? Lá vai a primeira bola...
Viva!!! acertamos! 50 pontos!
Estamos todos no mesmo saco
Edição 2 de Setembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 11

Criado por Roberto Gonçalves Martini e Claudia da Silva Miranda
Objetivo do Jogo:
Todos os participantes deverão percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco gigante.
Propósito:
Este jogo facilita a vivência de valores e o surgimento de questões bem interessantes como:
Desafio comum: percepção clara de interdependência na busca do sucesso.
Trabalho em equipe: a importância de equilibrarmos nossas ações e harmonizarmos o ritmo do grupo.
Comunicação: importância do diálogo na escolha da melhor estratégia para continuar jogando.
Respeito: pelas diferenças possíveis de encontrarmos em um grupo como: tipo físico, idade e diferença de opiniões.
Persistência: na afinação do grupo e na importância de manter o foco no objetivo.
Alegria: este também é um jogo para rir muito, a própria situação em que o jogo acontece já nos inspira à rir.
Recursos:
Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biquínis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo.
Ele vem em formato tubular, então é só medir a altura do saco que você acha ideal, cortar, costurar e está pronto.
Número de Participantes:
O numero de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40 pessoas, é só abrir a lateral do saco e ir costurando em outros.
Duração:
Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação, vivência e reflexão. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstáculos criados pelo mediador.
Descrição:
Podemos iniciar o jogo (por exemplo com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Após a constatação de que é possível todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo.
O grupo poderá a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratégias.
Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstáculos no caminho a ser percorrido.
O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.
Dicas:
Durante o jogo a comunicação no grupo é um fator fundamental para o sucesso. Caso seja necessário auxilie o grupo nesta tarefa.
Libere os pedidos de tempo a vontade, conversar neste jogo é muito importante.
Caso haja no grupo pessoas que por suas características físicas tenham dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questão.
Para confecção do saco gigante peça ajuda a uma costureira profissional, isto vai ajudar bastante.
Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros?
De boas risadas e aproveite bastante!
Roberto Gonçalves Martini e
Claudia da Silva Miranda
NA PAREDE
Edição 2 de Setembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 12

Adaptado do jogo descrito no livro "Cooperative Learning in Physical Education"- Grineski (1986, Ed. Human Kinetics).
Este é um jogo bastante ativo e que exige certa habilidade, mas que essencialmente requer muita cooperação.
Objetivo do Jogo:
Manter a bola em jogo e permanecer o mais próximo possível dos 21 pontos.
Recursos:
Uma bolinha de tênis ou de borracha pequena para cada grupo de 4 jogadores.
Um ambiente fechado ou ao ar livre que tenha paredes amplas. Na parede serão desenhados com giz ou marcados com fita crepe, retângulos com aproximadamente 1,20m de altura (partindo-se do chão) por 2m de largura.
Propósito:
Este jogo permite que os participantes interajam positivamente para construir o entrosamento de seus times e unir esforços para alcançar o desafio. Pode ser utilizado por professores de Educação Física e também por focalizadores que queiram desenvolver o relacionamento interpessoal de grupos de trabalho.Também promove o exercitar de valores humanos como:
Comunicação e flexibilidade: para compartilhar percepções com o time e juntos traçar estratégias.
Clareza com criatividade: para identificar os erros, estabelecer metas realistas e encontrar as melhores soluções para o time.
Paciência: para aceitar os erros e limitações dos colegas.
Número de Participantes:
Mínimo de quatro. O jogo é jogado em quartetos, tantos quanto o espaço nas paredes permitir.
Duração:
Cada rodada pode durar entre 2 e 5 minutos e por ser repetida por quantas vezes o grupo desejar.
Descrição:
Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede (dentro do retângulo marcado, que é a área de jogo), pingue uma vez no chão e volte para que o próximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu número, revezam-se rebatendo a bola. O número 1 começa e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a sequência.
O time começa com 21 pontos. A cada erro – se a bola rolar, não bater na parede, não bater na área de jogo, pingar duas ou mais vezes no chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto. Também perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuação de cada time.
Dicas:
Para aumentar o desafio dos times pode-se diminuir a área de jogo ou mesmo jogar com raquetes.
Para grupos que estiverem se iniciando no jogo, utilize bolas maiores (de borracha ou plástico) e diminua o seu tamanho quando os participantes já estiverem se coordenando bem.
Este jogo é bastante atraente para jovens e crianças a partir de 10 anos (para estas, utilizar área de jogo e bolas maiores).
Depois de uma primeira rodada sugira que os times estabeleçam qual será a meta da próxima rodada.
Dois minutos é o tempo mínimo para que uma rodada dure. Cinco minutos pode ser muito tempo de acordo com habilidade dos jogadores que podem terminar o jogo com uma pontuação negativa!
O focalizador deve estar atento para que o jogo não se torne uma competição entre os times. É natural que os jogadores queiram comparar os resultado, mas faça disto um momento de troca de dicas e estratégias. O desafio está em cada time tentar superar-se e não aos outros.

Katia Maria Alves Barata
TROCA DE PALAVRAS
Edição 2 de Setembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 13

Re-creação a partir do Jogo Cooperativo de Tabuleiro Juntos (Together) de Jim Deacove – Family Pastimes/Projeto Cooperação
Objetivo do Jogo:
Encontrar soluções para os problemas recebidos pelos grupos.
Propósito:
Pensar, juntos, sobre a importância de soluções viáveis para as questões ambientais e sociais, trabalhar os Valores Humanos e a cooperação intra e inter-grupal. Alguns Valores Humanos trabalhados:
Respeito para com a opinião do outro;
Comunicação para a resolução dos conflitos;
Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entendê-lo;
Não violência para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacífica;
Ética para encontrar a solução melhor para o grupo e não só para si.
Recursos:
Tiras de papel e Canetas
Número de Participantes:
O jogo pode ser compartilhado em duplas, trios, quartetos ou quintetos. Não há um número mínimo de grupos, podendo ser re-creado conforme a necessidade.
Duração:
O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os relatos. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse dos participantes.
Descrição:
As tiras de papel são previamente preparadas com palavras-solução de questão ambiental, por exemplo. Outras tiras com palavras-problema – poluição, desmatamento, miséria, entre outras. Os participantes são divididos em grupos e recebem as palavras problema. São distribuídas até que todas acabem. Em seguida os grupos recebem as palavras-solução, da mesma maneira. O objetivo é que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. Usarão, então, depois as palavras-solução. Em seguida o grupo escolherá um relator que comentará a experiência. Há possibilidade dos grupos trocarem palavras-solução para melhor adequação e resolução do problema.
Dicas: Este é um jogo de re-flexão que pode ter inúmeras variantes de acordo com o grupo. Para grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode dispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discussão destes conflitos e suas causas.
Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, é a troca de palavras ou mesmo de participantes que funcionarão como conciliadores, podendo experimentar uma outra situação. O importante é o exercício da discussão, da re-flexão e da co-operação para a solução de conflitos.
Fábio Luiz de Mello Martins
PROJETO COOPERAÇÃO
COMUNIDADE DE SERVIÇOS
FONE: 13 – 3222-21-23
e-mail: procoop@iron.com.br
BUZZ/FIZZ
Edição 1 II de Agosto/Setembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 19

Objetivo do jogo:
Contar até 100 ou mais substituindo os múltiplos de sete por Buzz e/ou os múltiplos de cinco por Fizz.

Propósito:
Desenvolver a inteligência lógico-matemática, a inteligência interpessoal, a cooperação e o trabalho em equipe. Pode ser um bom vitalizador ou atuar bem no aquecimento.

Número de Participantes:
Não há limite de pessoas para o jogo, pode-se aplicar o jogo para crianças e adultos. Recomenda-se que as crianças saibam contar.

Recursos:
Um espaço adequado para o número de participantes.

Descrição:
Para o Buzz marca-se o número 7 (sete). Os jogadores contam em voz alta, sendo proibido dizer qualquer número que tenha um sete (como dezessete) ou seja um múltiplo de sete (como vinte e um).
O primeiro jogador começa dizendo "um". O segundo diz "dois". O terceiro (ou o primeiro novamente se estiverem só dois jogando) continua a contagem: "três". E assim vai até seis, quando, em vez do seguinte dizer "sete", ele dirá "Buzz". E cada vez que um número depois desse "oito" contiver um sete, o jogador deve dizer "Buzz" no lugar do número. Assim como o número chamado depois de seis é "Buzz", depois de "treze" é "Buzz" também (14 é múltiplo de 7), e os jogadores deverão dizer "Buzz" no lugar de 21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por diante. Um bom jeito de jogar essa versão não competitiva do Buzz é "Vamos ver se conseguimos chegar ao número 100 sem ninguém errar". Em vez de competir, os jogadores estarão unidos em torno de um mesmo propósito... E permanecerão unidos nas risadas quando alguém errar e disser "sete" ou "vinte e um" e assim por diante. É inevitável que alguém erre. E é considerado um erro quando alguém diz "Buzz" para o número errado - um número que não contenha sete ou não seja múltiplo de sete.
O jogo do "Fizz" é muito similar. De fato a única diferença é que em vez de dizer "Buzz" para o número que tenha sete ou que seja múltiplo dele, os jogadores dirão "Fizz" para o número que tenha cinco ou seja múltiplo de cinco.
Ex: Um, dois, três, quatro, "Fizz", seis, sete, oito, nove, "Fizz", e assim por diante. Os jogadores dirão "Fizz" no lugar do 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, e todos os números da casa do 50, assim como 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 e 100. Como todos os números que contém cinco, exceto a seqüência de 51 a 59, são todos número que contém cinco, "Fizz" é um pouquinho mais fácil de jogar sem errar do que "Buzz".

Dicas:
Podemos jogar o "Fizz-Buzz" Mais complicado esse jogo é uma combinação de Fizz e Buzz e envolve tanto todos os múltiplos de cinco ou números que tenham cinco na sua estrutura como os múltiplos de sete e os números que tenham sete em sua formação. Ex: 1,2,3,4, Fizz, Buzz, e assim por diante.
57 é Fizz-Buzz e setenta e cinco é Buzz-Fizz, 35 pode ser chamado Buzz-Fizz ou Fizz-Buzz.
Se os jogadores começarem a dominar a técnica de dizer "Buzz" e "Fizz" na hora certa, tente acelerá-los, diminuindo o tempo que eles precisam para falar os números, o que aumentará o desafio e a diversão.

Fonte:
Livro: 150 Joogos Não-Competitivos para crianças
Todo Mundo Ganha!
Cynthia MacGregor - Ed Madras
 
JOGO DA BÚSSOLA
Edição 2 II de Outubro/Novembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 23
Jogo enviado por Djalma Aparecido Moraes da Silva
Objetivo:
Um grupo de pessoas vendadas tem que localizar os pontos cardeais marcados em um determinado ambiente.

Propósito:
Através da Cooperação, da comunicação verbal e do toque, fazer com que o grupo busque a orientação espacial como referência para encontrar os pontos cardeais.

Material:
Local espaçoso, fitas adesivas coloridas, vendas para os olhos, pincel atômico, espuma, lixas, TNT e tecido emborrachado, cartolina ou folhas de flip chart.

Número de participantes:
Mínimo de 05 e máximo de N

Descrição:
Em um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de círculo co centro do ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do círculo. Em seguida pedir para que se dispersem e façam o reconhecimento visual e táctil do local, onde já estarão disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma, TNT, emborrachado...) no chão estarão colocadas fitas adesivas indicando a direção de cada ponto.
Após o reconhecimento, o grupo será vendado e será pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, reúne-se o grupo no centro novamente, com a ajuda dos focalizadores, tomando-se cuidado para muda-lo da posição em quase encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais, á cada ponto encontrado o grupo deverá gritar o nome do ponto em que está.
Após terem encontrados todos os pontos, reúnem-se todos para o CAV.

Dicas:
Durante a movimentação, os focalizadores vão anotando na cartolina ou flip chart o número de pessoas que encontraram o ponto inicialmente, ou se o grupo foi homogêneo ao chegar ao objetivo.
No CAV, procure levantar as sensações obtidos e como foram trabalhados.

Jogo enviado por:
Djalma Aparecido Moraes da Silva
Contato: (13) 3462-5729
PUNHO FECHADO
Edição 3 II de 2003 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 22

Objetivo do jogo:
Abrir a mão uns dos outros.

Propósito:
Mesmo que o nome deste soe meio violento, não se assustem porque não é esta idéia. O "punho fechado" é um jogo participativo e serve para uma rica reflexão sobre como encararmos os problemas que surgem.

Recursos:
Nenhum

Número de participantes:
Não há limite de pessoas para este jogo. O importante é que o número seja par.

Duração:
Para instrução e execução do jogo no máximo 5 minutos. Para o debate que segue, mínimo de 20 minutos.

Descrição:
O facilitador sugere a formação de duplas, e explica que cada participante vai estender um punho a seu parceiro. Com a outra mão vai tentar abrir o punho do companheiro (mantendo sua mão fechada). Assim, no mesmo momento, cada qual tentará abrir o punho do outro enquanto mantém sua mão fechada. Obviamente se quer fazer tudo isso sem derramar sangue e sem quebrar os ossos. O facilitador faz um sinal para que os participantes comecem. Ele para o jogo depois de um instante (dura apenas 30 segundos) e pede ás duplas que reflitam sobre as seguintes perguntas:
- Em que pensaram quando o jogo foi explicado?
- O que sentiram no início do jogo?
- Quem conseguiu abrir o punho do outro, e como?
- O que chamou sua atenção durante o jogo?

Depois de Jogar
(para ver por que fizemos este jogo)
Podemos refletir individualmente e logo conversar. Depois de vários minutos de diálogo, o facilitador pode convidar para compartilhar a conversa entre todos. Ele anota algumas frases importantes. Aqui algumas frases de seminários que realIzamos:
- Como Abro a mão?
- Senti medo. Hermetismo, não há acesso.
- Não vou deixar abrir a mão.
- Ato de violência!
- Tinha que buscar uma estratégia.
- Era mais fácil do que pensei.
- No princípio, pensei que com força seria fácil, depois tive que recomeçar e procurar outra forma de fazê-lo.
- Vimos isso como uma competição.
- Aceitar que me abrissem o punho significa que perderia.
Baseado nesses comentários, pode-se iniciar uma reflexão sobre nossas atitudes no trabalho. Dependendo do grupo e do objetivo da reunião, poderiam ser ressaltados os seguintes temas:
1- Buscar mais de uma alternativa
 Em muitas situações que se apresentam, vemos uma única maneira de chegar a uma solução. E ficamos batendo e batendo (tratando de abrir com força), sem perguntar como poderíamos fazê-lo de outra forma.

2- "Eu mudo o outro, mas a mim ninguém vai mudar".
Se relacionarmos o jogo com o desafio de "abrir a mente do outro", enfrentamos, muitas vezes, situações com uma atitude fechada. Queremos conseguir que o outro se abra, mas não estamos dispostos a nos abrir. Isso se percebe nas seguintes situações: professor - aluno, pai-filho, líder comunitário-povo, etc. Quando falamos sobre o jogo com um grupo de professores, esses disseram que, muitas vezes, entramos na aula com o punho fechado, isto é, dispostos a ensinar e não aprender, a falar e não a escutar.
Nem sempre a forma esperada é a que nos permite chegar a uma solução.
Ás vezes vemos um problema e, em seguida, pensamos que sabemos, como resolve-lo."Nesse punho fechado será precisa dar duro..." Entretanto, temos que estar dispostos a buscar outra possibilidade, estar abertos a opções que se nos apresentam. Isto é, temos que ser flexíveis, para nos dar conta de que pode haver outra maneira de conseguir o objetivo.

3- Temos que estar dispostos a trocar de estratégia.
Ás vezes, isso significa recomeçar. Conversando sobre o jogo com agentes de um centro comunitário, viu-se que o grupo tem que estar aberto a recomeçar, a experimentar outras estratégias, para sempre seguir adiante.

Dicas:
Este jogo dá muito o que refletir, e nossa experiência nos mostrou que é importante continuar a atividade com a reflexão em grupo. O facilitador deve explicar no começo que se realizará um jogo que nos permitirá conversar sobre algumas questões. O jogo como tal é rápido, e se pode dedicar o tempo que se quiser para a reflexão.

Fonte:
Jogos Cooperativos - Teoria e Prática - Guilhermo
Preparação para o jogo no Seminário de Lideranças em Campos dos Goytacazes.


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